2023年3月16日木曜日

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blender コレクション まとめ 表示 非表示 python

PERPLEXITY
Blenderでコレクションの表示/非表示を切り替えるには、Pythonスクリプトを使用することができます。以下は、Blender 2.8以降でコレクションの表示/非表示を切り替えるためのPythonスクリプトです。
import bpy # コレクション名 collection_name = "Collection" # コレクションを取得 collection = bpy.data.collections[collection_name] # 表示/非表示を切り替える if collection.hide_viewport: collection.hide_viewport = False else: collection.hide_viewport = True
このスクリプトでは、bpy.data.collectionsから指定されたコレクション名のコレクションオブジェクトを取得し、hide_viewport属性を使用してコレクションの表示/非表示を切り替えます。もしhide_viewportがTrue(非表示)ならば、False(表示)に設定されます。逆に、FalseならばTrueに設定されますまた、Blenderではビューレイヤーコレクションという概念もありますが、これはオブジェクトの可視性とは異なるものです。ビューレイヤーコレクションはビューポート上でオブジェクトをグループ化するために使用されます。ビューレイヤーコレクション内のオブジェクトは個別に可視性を制御することができます




 
import bpy
import random

# タグ名
tag_name = "rain_l_line_same_velocities"

# コレクションを取得する
collection = bpy.data.collections.get(tag_name)

# コレクションが存在しない場合は作成する
if not collection:
    collection = bpy.data.collections.new(tag_name)
    bpy.context.scene.collection.children.link(collection)

# 球体の半径を設定
radius = 5.0




# 球体を表示するかどうかのフラグ
show_sphere = True


# 表示/非表示を切り替える
if collection.hide_viewport:
    collection.hide_viewport = False
else:
    collection.hide_viewport = True










for i in range(50):
    # 球体の初期位置と移動先の位置をランダムに設定
    y = random.uniform(-300, 300)
    loc_a_start = (0, y, 300)
    loc_a_end = (0, y, 0)

    # 球体Aを作成し、初期位置を設定する
    bpy.ops.mesh.primitive_uv_sphere_add(radius=radius, location=loc_a_start)
    obj_a = bpy.context.object

    # コレクションにオブジェクトを追加する
    collection.objects.link(obj_a)

    if not show_sphere:
        obj_a.hide_render = True

    # アニメーションのフレーム設定を行う
    start_frame = 1  # アニメーションの最初のフレーム
    end_frame_a = int(20 * bpy.context.scene.render.fps)  # 球体Aの移動が終わるフレーム
    bpy.context.scene.frame_start = start_frame  # アニメーションの開始フレームを設定
    bpy.context.scene.frame_end = end_frame_a  # アニメーションの終了フレームを設定

    # キーフレームを設定する
    obj_a.location = loc_a_start  # 球体Aの開始位置を設定
    obj_a.keyframe_insert(data_path="location", frame=start_frame)  # 開始フレームでキーフレームを設定
    obj_a.location = loc_a_end  # 球体Aの終了位置を設定
    obj_a.keyframe_insert(data_path="location", frame=end_frame_a)  # 終了フレームでキーフレームを設定

# アニメーション再生
bpy.ops.screen.animation_play()  # アニメーションを再生







# アニメーション再生時間を5秒延長
bpy.context.scene.frame_end += 5 * bpy.context.scene.render.fps

























import bpy
import random

# タグ名
tag_name = "rain_l_center_different_velocities"

# コレクションを取得する
collection = bpy.data.collections.get(tag_name)

# コレクションが存在しない場合は作成する
if not collection:
    collection = bpy.data.collections.new(tag_name)
    bpy.context.scene.collection.children.link(collection)

# 球体の半径を設定
radius = 5.0


# 球体の表示フラグを設定する
show_sphere = checkbox_obj.empty_display_type != 'CUBE'




# チェックボックスを作成する
bpy.ops.object.empty_add(type='PLAIN_AXES')
checkbox_obj = bpy.context.object
checkbox_obj.name = "Sphere Visibility"

# コレクションにオブジェクトを追加する
collection.objects.link(checkbox_obj)

# 球体の表示フラグ
show_sphere = checkbox_obj.empty_display_type != 'CUBE'




# 球体を表示するかどうかのフラグ
show_sphere = True



# チェックボックスがクリックされた場合にフラグを切り替えるコールバック関数
def update_visibility(self, context):
    global show_sphere
    show_sphere = self.empty_display_type != 'CUBE'
    for obj in collection.objects:
        obj.hide_render = not show_sphere

# チェックボックスの表示フラグが変更されたときにupdate_visibilityを呼び出す
bpy.types.Object.empty_display_type = bpy.props.EnumProperty(
    items=(
        ('CUBE', 'Cube', ''),
        ('PLAIN_AXES', 'Sphere', ''),
    ),
    update=update_visibility
)






for i in range(50):
    # 球体の初期位置と移動先の位置をランダムに設定
    y = random.uniform(-300, 300)
    loc_a_start = (0, y, 300)
    loc_a_end = (0, y, 0)

    # 球体Aを作成し、初期位置を設定する
    bpy.ops.mesh.primitive_uv_sphere_add(radius=radius, location=loc_a_start)
    obj_a = bpy.context.object

    # コレクションにオブジェクトを追加する
    collection.objects.link(obj_a)

    if not show_sphere:
        obj_a.hide_render = True

    # アニメーションのフレーム設定を行う
    start_frame = 1  # アニメーションの最初のフレーム
    end_frame_a = int(20 * bpy.context.scene.render.fps)  # 球体Aの移動が終わるフレーム
    bpy.context.scene.frame_start = start_frame  # アニメーションの開始フレームを設定
    bpy.context.scene.frame_end = end_frame_a  # アニメーションの終了フレームを設定

    # キーフレームを設定する
    obj_a.location = loc_a_start  # 球体Aの開始位置を設定
    obj_a.keyframe_insert(data_path="location", frame=start_frame)  # 開始フレームでキーフレームを設定
    obj_a.location = loc_a_end  # 球体Aの終了位置を設定
    obj_a.keyframe_insert(data_path="location", frame=end_frame_a)  # 終了フレームでキーフレームを設定

# アニメーション再生
bpy.ops.screen.animation_play()  # アニメーションを再生







# アニメーション再生時間を5秒延長
bpy.context.scene.frame_end += 5 * bpy.context.scene.render.fps















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連番 007 未来光円錐 過去光円錐 円周中心からの球体放出

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