2023年3月16日木曜日

円周半径 30の 球体1の回転 16秒

aaa

import bpy
import math

# コレクション名
collection_name = "eeeee"

# コレクションを取得する
collection = bpy.data.collections.get(collection_name)

# コレクションが存在しない場合は作成する
if not collection:
    collection = bpy.data.collections.new(collection_name)
    bpy.context.scene.collection.children.link(collection)

# 球体の半径
radius = 1.0

# 球体の位置
pos_x = 30.0
pos_y = 0.0
pos_z = 0.0

# 球体を作成する
bpy.ops.mesh.primitive_uv_sphere_add(radius=radius, location=(pos_x, pos_y, pos_z))

# 球体オブジェクトを取得する
sphere = bpy.context.object

# コレクションにオブジェクトを追加する
collection.objects.link(sphere)

# 球体のアニメーション設定
start_frame = 1
end_frame = int(30 * bpy.context.scene.render.fps)  # 30秒分のフレーム数
bpy.context.scene.frame_start = start_frame
bpy.context.scene.frame_end = end_frame

# キーフレームを設定する
for frame in range(start_frame, end_frame + 1):
    # 球体の回転角度を計算する
    angle = (frame - start_frame) * 2 * math.pi / (bpy.context.scene.render.fps * 16)
    # 球体の位置を計算する
    pos_x = 30.0 * math.cos(angle)
    pos_y = 30.0 * math.sin(angle)
    pos_z = 0.0
    # 現在のフレームにおけるオブジェクトをアクティブにする
    bpy.context.scene.frame_set(frame)
    sphere = bpy.context.active_object
    # 球体の位置を更新してキーフレームを設定する
    sphere.location = (pos_x, pos_y, pos_z)
    sphere.keyframe_insert(data_path="location", frame=frame)













import bpy
import math


# コレクション名
collection_name = "eeeee"

# コレクションを取得する
collection = bpy.data.collections.get(collection_name)

# コレクションが存在しない場合は作成する
if not collection:
    collection = bpy.data.collections.new(collection_name)
    bpy.context.scene.collection.children.link(collection)





# 球体の半径
radius = 1.0

# 球体の位置
pos_x = 30.0
pos_y = 0.0
pos_z = 0.0

# 球体を作成する
bpy.ops.mesh.primitive_uv_sphere_add(radius=radius, location=(pos_x, pos_y, pos_z))




# コレクションにオブジェクトを追加する
collection.objects.link(sphere)






# 球体のアニメーション設定
start_frame = 1
end_frame = int(16 * bpy.context.scene.render.fps)  # 16秒分のフレーム数
bpy.context.scene.frame_start = start_frame
bpy.context.scene.frame_end = end_frame

# キーフレームを設定する
for frame in range(start_frame, end_frame + 1):
    # 球体の回転角度を計算する
    angle = (frame - start_frame) * 2 * math.pi / (bpy.context.scene.render.fps * 16)
    # 球体の位置を計算する
    pos_x = 30.0 * math.cos(angle)
    pos_y = 30.0 * math.sin(angle)
    pos_z = 0.0
    # 球体の位置を更新してキーフレームを設定する
    bpy.context.object.location = (pos_x, pos_y, pos_z)
    bpy.context.object.keyframe_insert(data_path="location", frame=frame)



























import bpy

# コレクション名
collection_name = "eeeee"

# コレクションを取得する
collection = bpy.data.collections.get(collection_name)

# コレクションが存在しない場合は作成する
if not collection:
    collection = bpy.data.collections.new(collection_name)
    bpy.context.scene.collection.children.link(collection)

# 球体を作成する
sphere_radius = 1.0
bpy.ops.mesh.primitive_uv_sphere_add(radius=radius, location=(pos_x, pos_y, pos_z))
sphere = bpy.context.object







# コレクションにオブジェクトを追加する
collection.objects.link(sphere)

# アニメーションのフレーム設定を行う
start_frame = 1  # アニメーションの最初のフレーム
end_frame = int(16 * bpy.context.scene.render.fps)  # アニメーションの終了フレーム
bpy.context.scene.frame_start = start_frame  # アニメーションの開始フレームを設定
bpy.context.scene.frame_end = end_frame  # アニメーションの終了フレームを設定

# キーフレームを設定する
sphere.rotation_euler = (0, 0, 0)  # 球体の初期回転を設定
sphere.keyframe_insert(data_path="rotation_euler", frame=start_frame)  # 開始フレームでキーフレームを設定
sphere.rotation_euler = (0, 0, 2 * 3.14)  # 球体の終了回転を設定
sphere.keyframe_insert(data_path="rotation_euler", frame=end_frame)  # 終了フレームでキーフレームを設定

# コレクションを取得する
collection = bpy.data.collections.get(collection_name)

# コレクションが存在している場合
if collection:
    # 表示/非表示を切り替える
    if collection.hide_viewport:
        collection.hide_viewport = False
    else:
        collection.hide_viewport = True














bbb

連番 007 未来光円錐 過去光円錐 円周中心からの球体放出

aaa 参考 2023年3月26日日曜日 製作 002b 未来光円錐の方向 線路レールで https://ia2023sha.blogspot.com/2023/03/002b.html import bpy import math zion_co...