2023年4月2日日曜日

湧き出る 球体

aaa








import bpy
import math
import random
from mathutils import Vector

# 速度を指定する
zion_speed = 1.0

# 目標位置を指定する
zion_target = Vector((0, -60, 0))

# 平行移動するかどうかを指定する
parallel = False

# 平行移動量を指定する
parallel_distance = Vector((300, 300, 300))  # ここを変更する

# 球体を作成する関数
def create_sphere(location, radius):
    bpy.ops.mesh.primitive_uv_sphere_add(location=location, radius=radius, enter_editmode=False)

# アニメーションを設定する関数
def set_animation(obj, start_frame, end_frame, target_location, speed):
    distance = (target_location - obj.location).length
    duration = distance / speed
    for frame in range(start_frame, end_frame+1):
        t = (frame - start_frame) / duration
        obj.location = obj.location.lerp(target_location, t)
        obj.keyframe_insert(data_path="location", frame=frame)

# 分布想定 球体を作成する
spheres = []
for i in range(100):
    phi = random.uniform(0, math.pi)
    theta = random.uniform(0, 2*math.pi)
    radius = 0.0001
    x = radius * math.sin(phi) * math.cos(theta)
    y = radius * math.sin(phi) * math.sin(theta)
    z = radius * math.cos(phi)
    location = Vector((x, y, 0))
    create_sphere(location, 2.0)
    obj = bpy.context.active_object
    obj.name = "分布拡大sphere"
    spheres.append(obj)

# アニメーションを設定する
for i, sphere in enumerate(spheres):
    start_frame = i  # 球体生成時のフレームからアニメーションを開始する
    end_frame = start_frame + 600
    location = sphere.location
    if parallel:
        target_location = location + parallel_distance
    else:
        # 表面に沿って動くように設定する
        normal = location.normalized()
        target_location = location + normal * 3600  # 半径30の球体表面に沿って動く
    distance = (target_location - location).length
    speed = zion_speed / distance 
    set_animation(sphere, start_frame, end_frame, target_location, speed)

# アニメーションを再生する
bpy.context.scene.frame_start = 0
bpy.context.scene.frame_end = 6000
bpy.context.scene.render.fps = 60
bpy.context.scene.render.image_settings.file_format = 'AVI_JPEG'
bpy.context.scene.render.filepath = "/tmp/animation.avi"
bpy.ops.render.render(animation=True)


























import bpy
import math
import random
from mathutils import Vector

# 速度を指定する
zion_speed = 1.0

# 目標位置を指定する
zion_target = Vector((0, -60, 0))

# 平行移動するかどうかを指定する
parallel = False

# 平行移動量を指定する
parallel_distance = Vector((300, 300, 300))  # ここを変更する

# 球体を作成する関数
def create_sphere(location, radius):
    bpy.ops.mesh.primitive_uv_sphere_add(location=location, radius=radius, enter_editmode=False)

# アニメーションを設定する関数
def set_animation(obj, start_frame, end_frame, target_location, speed):
    distance = (target_location - obj.location).length
    duration = distance / speed
    for frame in range(start_frame, end_frame+1):
        t = (frame - start_frame) / duration
        obj.location = obj.location.lerp(target_location, t)
        obj.keyframe_insert(data_path="location", frame=frame)

# 球体を作成してアニメーションを設定する関数
def create_sphere_with_animation(frame, frame_interval):
    phi = random.uniform(0, math.pi)
    theta = random.uniform(0, 2*math.pi)
    radius = 0.0001
    x = radius * math.sin(phi) * math.cos(theta) + random.uniform(-0.2, 0.2)
    y = radius * math.sin(phi) * math.sin(theta) + random.uniform(-0.2, 0.2)
    z = radius * math.cos(phi)
    location = Vector((x, y, 0))
    create_sphere(location, 1.0)
    obj = bpy.context.active_object
    obj.name = "分布拡大sphere"
    start_frame = frame
    end_frame = frame + int(1/zion_speed)
    location = obj.location
    if parallel:
        target_location = location + parallel_distance
    else:
        # 表面に沿って動くように設定する
        normal = location.normalized()
        target_location = location + normal * 60  # 半径30の球体表面に沿って動く
    distance = (target_location - location).length
    speed = zion_speed / distance
    set_animation(obj, start_frame, end_frame, target_location, speed)

# アニメーションを設定する
frame_interval = 0.1
frame_count = 0
for frame in range(1, 601):
    if frame_count == 0:
        create_sphere_with_animation(frame, frame_interval)
    frame_count = (frame_count + 1) % int(frame_interval * bpy.context.scene.render.fps)






















連番 007 未来光円錐 過去光円錐 円周中心からの球体放出

aaa 参考 2023年3月26日日曜日 製作 002b 未来光円錐の方向 線路レールで https://ia2023sha.blogspot.com/2023/03/002b.html import bpy import math zion_co...